Takimi i rastësishëm në Skyrim: si të përfundoni kërkimin. "Takim i rastësishëm" në "Skyrim": si të kaloni kërkimin "Takim i rastësishëm" skyrim

në shtëpi / Karriera

Në botën e Skyrim, ju mund të jeni edhe një mbrojtës i të dobëtve dhe të varfërve, edhe një zuzar dhe një hajdut. Për të luajtur rolin e fundit, Thieves Guild është menduar vetëm.

Si të bashkoheni me repartin e hajdutëve?

Thieves Guild është një nga repartet e pakta në Skyrim ku nuk mund të shkosh në NPC-në e duhur dhe të bashkohesh.

Për t'u bashkuar me repartin e hajdutëve, duhet të kryeni dy detyra "hyrëse". Nisemi për në Riften dhe gjejmë Brynjolf atje. E gjeta në një tavernë, megjithëse mund të jetë diku tjetër.

Sapo ta takoni, ai do të fillojë një dialog dhe do t'ju ofrojë të kthejë "biznesin".

takim i rastësishëm

Thelbi i detyrës është të grabisni një tregtar dhe të kornizoni një tjetër. Për një tarifë, sigurisht.

Shkoni në shesh dhe gjeni Brynjolf atje (nëse është natë, atëherë do të duhet të prisni deri në mëngjes). Thuaji se je gati. Ai do të fillojë të reklamojë “produktin” e tij të ri në mënyrë që të gjithë të pushojnë nga puna dhe të mblidhen rreth tij. Qëllimi juaj është të nxirrni në xhep çelësin nga xhepat e hardhucës dhe banakun e tij (në fillim mendova se banaku i tij ishte një shtëpi, në fakt është një raft i thjeshtë në treg.

Një udhëzues i vogël për vjedhjen e xhepave:

  • në mënyrë që të shfaqet opsioni i vjedhjes, duhet të futni një raft sekret (Ctrl);
  • mundësia e vjedhjes kontrollohet për secilin artikull veç e veç, kështu që merrni vetëm më të nevojshmet;
  • nëse aftësia e vjedhjes është e ulët, ruajeni para vjedhjes, në mënyrë që në rast të dështimit, ajo të ngarkohet.

Mund të marrësh çdo gjë, gjëja kryesore është të marrësh unazën. Tani, ju duhet ta vendosni këtë unazë në një tjetër (e kam harruar emrin, hapni revistën se kujt do t'i shkruhet). Një objekt vendoset në të njëjtën mënyrë si vidhet.

Pas një operacioni të suksesshëm, prisni që Brynjolf të përfundojë, dhe nëse ai ende nuk do të heqë dorë, hyni dhe dilni nga ndonjë ndërtesë. Pas kësaj, bisedoni me të, thoni që gjithçka është bërë dhe do të merrni një shpërblim.

Çati e besueshme

Flisni përsëri me Brynjolf. Ai do të thotë se i pëlqejnë djemtë e zgjuar dhe të shkathët si ju. Dhe ai do të thotë se do t'ju pranojë në repartin e tij nëse përfundoni edhe një detyrë.

Shënim: ai mund t'ju japë këtë detyrë menjëherë, ose mund t'ju largojë, duke lënë të kuptohet në mënyrë delikate se ju duhet të gjeni një vend të përshtatshëm që ky vend është nga "selia" në birucat nën qytet, ja ku, në rastin tim, ai dha detyrën e dytë:

Ai konsiston në faktin se ju duhet të rrëzoni një borxh nga 3 persona. Dhe gjëja më e rëndësishme, siç rezulton, nuk janë paratë. Është e nevojshme që njerëzit të kuptojnë se duhet të llogaritet esnafi i hajdutëve. Rregulli i vetëm që viktimat duhet të mbijetojnë.

Udhëzime për nxjerrjen e parave:

  • Kirava. Nuk do të funksionojë që të eliminoni paratë drejtpërdrejt, duhet të flisni me Argonianin Talen-Jay dhe ta bindni atë të ndikojë në Kirav. Ai nuk dëshiron që t'i ndodhë asgjë e keqe dhe do të gjejë një mënyrë paqësore për ta bindur atë;
  • Helga. Dobësia e saj është statuja e saj e preferuar. Gjeni statujën në tavernën e saj dhe vidhni atë. Më pas fol me Helgën, duke e kërcënuar se nëse nuk i jep paratë, do ta thyesh;
  • Bercy. Për ta lënduar shpejt Bersin, do t'ju duhet të thyeni vazon e tij të preferuar. Ai do të bërtasë për një kohë të gjatë, por më pas do të kthejë borxhin.

Kthehemi në Brynjolf, flasim për përfundimin me sukses të detyrës dhe mirë se vini në repartin e hajdutëve!

Lista e anëtarëve të Shoqatës së Hajdutëve

Fillore:

Mercer Frey, udhëheqësi i Shoqatës së Hajdutëve

Brynjolf na pranon në repart, në fakt - zëvendës i Mercer.

Vex mjeshtër bravandreqës, jep kontrata të vogla

Delvin Melory jep kontrata të vogla, blen një sërë gjërash unike interesante

Tonilla blerësi i mallrave të vjedhura

Roje varrmihësi

Vekel Warrior banakier

E vogla:

Qartësia

Jep: Brynjolf
Thelbi i detyrës: Ndëshkoni Aringolfin

Kështu që. Detyra jonë e parë në Shoqatën e Hajdutëve. Ju duhet të hyni në pasurinë e një Aringolfi të caktuar, të grabisni kasafortën dhe të digjni tre koshere bletësh. Do të dukej bosh. Në fakt, si zakonisht, ka një kapje. Dhe qëndron në faktin se roja e Aringolfit përbëhet nga mercenarë. Lajm jo shumë i lumtur. A ka ndonjë mënyrë për të hyrë fshehurazi disi? Po ti mundesh. Ne flasim me "baby Veksy". Ajo do të na thotë që ju mund të futeni në pasuri përmes kanalizimeve. Klasikët e zhanrit. Po, mos harroni të shkoni në Tonilla për forca të blinduara, do t'ju pëlqejë.



Epo, shko. Goldenflower Manor po na pret.

Është më mirë të shkosh natën, ka më pak shanse të të shohin rojet. Dhe këtu është hyrja jonë në kanalizim.

Gjithçka është e thjeshtë, shkoni përgjatë korridorit, vrisni keqbërësit dhe arrini shkallët. Ngrihu, shko në shtëpi. Dhe këtu fillon më interesante. Në shtëpi ka roje. Shumica ulen, dy ose tre ecin. Në përgjithësi, t'i rrethosh me aftësitë e duhura të fshehta nuk do të jetë e vështirë. Por fillestarët do të duhet të djersiten. Si fillim, ju këshilloj të ecni nëpër shtëpi dhe të merrni gjithçka që nuk është gozhduar në dysheme dhe vetëm atëherë të shkoni në kasafortë.

Ne arrijmë në këtë rrjet.

Këtu mund të kthehesh prapa dhe të shkosh në katin e dytë do të jetë pronari i pallatit, i cili ka çelësin. Dhe mund të shkoni më tej dhe të hapni kasafortën me çelësat kryesorë. Zgjidhni. Por marrja e çelësit është më e rëndë sesa hapja e tij me çelësat kryesorë. Për ata që ende duan të hapin çelësin.

Shkojmë në katin e dytë dhe shohim këtë foto:

Lëvizja është shumë e thjeshtë, ne hyjmë në derë. Kalojmë nëpër dhomë, dalim, shkojmë pak më tej dhe shohim këtë:

Ju nuk do të shkoni më këtu. Thjesht duhet të ecësh shumë ngadalë. Dhe këtu është surpriza e radhës:

Pronari është në një pozitë të pakëndshme për ne. Unë nuk këshilloj të flasësh me të, nuk do të jetë e mundur ta vrasësh për t'i dhënë çelësin, përveç kësaj, ai do të ngrejë alarmin dhe rojet do të vijnë me vrap. Thjesht përpiquni t'i vidhni çelësin nga xhepi.

Pavarësisht opsionit të veprimit, ne shikojmë djathtas në korridor, nëse shohim kurrizin e rojes hapim grilën dhe bëjmë rrugën më tej, nëse shohim fizionominë e tij presim derisa t'i shohim kurrizin dhe vetëm atëherë hapim grilën. dhe të bëjmë rrugën tonë më tej. Në bodrum do të shohim një roje kaq të pakujdesshme:

Jo, mirë, duhet të kisha menduar ta vendosja karrigen në një pellg me vaj të ndezshëm. Mirë, ti je idiot. Do të jetë jashtëzakonisht e vështirë për ta kaluar atë - hapësira midis saj dhe shkallëve që duhet të ngjitemi është e ndriçuar mirë. Mund të përpiqeni të kaloni, ose mund t'i vini zjarrin vajit me një magji zjarri. Por ai nuk do të vdesë menjëherë, do t'ju duhet ta përfundoni atë. Dhe ende mund të vijnë dy roje nga dhoma tjetër. Por me fat, tashmë mund të vraponi shkallët dhe të fshiheni në hije atje. Në përgjithësi, zgjedhja është e juaja.

Kështu gjetëm kasafortën.

E hapim ose e hapim me çelës, marrim gjithçka që kemi dhe dalim nga kanalizimi ose nga dera e përparme. Kush i intereson, sepse pjesa tjetër e planit tonë dinake është vandalizmi. Domethënë, vënien e zjarrit në kosheret e bletëve. Përmes derës së përparme do të jetë më afër për mendimin tim. Kalojmë me kujdes përgjatë urave, duke anashkaluar ose duke pritur rojet dhe i vëmë zjarrin tre koshere me magji zjarri. Bukuria:

Në rregull, ne mund të largohemi. Ne kthehemi në strehë (një pasazh sekret është tani në dispozicion për ne) dhe marrim një shpërblim të merituar prej 200 monedhash. Plus atë që keni arritur të vidhni sinqerisht nga pasuria.

E gabuar e dashur

Jep: Brynjolf
Thelbi i detyrës: Bisedoni me Maven Black-Briar dhe përmbushni kërkesën e saj.

Ne shkojmë në Maven (e gjeta në një tavernë ose në rrugë pranë tezgave)

Ajo dëshiron që ne të eliminojmë konkurrentin e saj, Honning's Meadery. Ajo na dërgon në Whiterun, në tavernën "Prancing Mare" në një masë të quajtur Mallius Makius:



Mallius na tregon se Sabjorn po pret një degustim të mishit të tij për Kapitenin e Gardës një ditë tjetër. Dhe këtu është fati i keq që mori hepat në livadh. Do të ishte e nevojshme të helmohej, dhe Sabjorn po kërkon dikë që do ta marrë përsipër këtë. "Dhe helmi i minjve dhe mjalti nuk përzihen mirë." Por minjtë ende duhet të eliminohen nga planet e Maven për të marrë përsipër livadhin kur Sabjorn të largohet. Si zakonisht, e gjithë puna e ashpër bie mbi supet tona. Epo, ku të shkosh? Unë jam duke shkuar në fabrikën e mjaltit.

Hyjmë në ndërtesë dhe flasim me Sabjorn.

Ne i ofrojmë ndihmë për problemin e tij, kërkojmë një depozitë (nëse është e mundur) dhe shkojmë në bodrum. Ne vrasim shtiza, Crazy me emrin Heimlin:

(shikoni dhe lexoni ditarin ne e prishëm përsëri planin për të pushtuar botën me një psiko. Kjo tashmë po bëhet një rutinë), derdhni helmin e miut në fole dhe shkoni në vetë fabrikën e livadheve. Derdhni helmin në një kazan me mjaltë. Epo, bëra diçka të keqe për gëzimin e zemrës. Po, dhe portofolin:

Tani duhet të marrim pjesë në degustim. Komandanti i gardës Whiterun do ta provojë mjaltin, por nuk do t'i pëlqejë (dhe kujt do t'i pëlqejë mjalti me shijen e helmit të miut?) Dhe do ta çojë Sabjornin në burg dhe Mallia do ta emërojë në krye. Fund i lumtur. Pothuajse. E tëra që mbetej ishte të shikonim përreth dhomës së Sabjornit për një shpjegim se si ai ishte në gjendje të hapte meaderin e tij kaq shpejt. Marrim çelësin nga Mallius dhe ngjitemi në dhomën e Sabjornit.

Hapim komodinë, marrim monedhat dhe dokumentin. Por mos nxitoni të largoheni. Hack derën e dytë dhe hiq Carafe of Honning's Honey atje. Delvini do t'i japë 200 monedha dhe do ta vendosë në një raft ku do të vendosë të gjitha sendet interesante që keni sjellë. Shkojmë në Maven, japim dokumentin dhe si shpërblim marrim ... Kamën e Orkut të Shenjtë.

Hmmm ... Epo, të paktën mund ta shesësh.

Shkojmë në Brynjolf. Ai thotë se Mercer Frey dëshiron urgjentisht të na shohë.

Kapriçi i të poshtër

Jep: Brynjolf
Thelbi i detyrës: Mësoni nga hardhuca me emrin Gulum-Ai për blerësin e pasurisë "Goldflower"

Shkojmë në Vetmi, në tavernën Miu i qeshur dhe flasim me hardhuca.

Ne përpiqemi të japim ryshfet dhe ai na tregon për një kuti verë me zjarr në Pallatin Blu, të cilën një person me të vërtetë dëshiron ta marrë. Prandaj, ne duhet ta ndihmojmë atë në këtë. Nuk ka asgjë të vështirë - nuk ka fare njeri pranë kësaj kutie. Erdhën, morën dhe u larguan. Ne japim verën dhe në këmbim marrim informacion për një grua të caktuar që erdhi në Gulum-Ayu me një çantë ari dhe i ofroi të përfaqësonte interesat e saj në një rast. Domethënë, t'ia çojë Aringot pagesën për pasurinë. Ai, natyrisht, nuk e mbante mend emrin dhe fytyrën. Por diçka kjo hardhucë ​​errësohet. Nuk nxitojmë të largohemi kur të përfundojmë dialogun. Le ta ndjekim atë në Magazinë e Kompanisë së Perandorisë Lindore.

Ne shkojmë pas tij. Kini kujdes, do të ketë roje në rrugë. Ju këshilloj që t'i merrni të gjithë pishtarët nga mbajtëset gjatë rrugës më pak dritë, që do të thotë më pak mundësi që të biem në sy. Vritni në heshtje rojet ose kaloni përpara, varet nga preferenca juaj. Gjëja kryesore është të mos bëni zhurmë. Meqë ra fjala, edhe rojet ecin me pishtarë, gjë që e vështirëson ndjekjen tonë të hardhucës.

Arrijmë në hyrje të Shpellës së Ujit të Kripur. Aty shkoi Gulum-Ai. Ne ndjekim, por hardhuca është tashmë në një mënyrë të paimagjinueshme në fund të saj, dhe ne do të duhet të bëjmë rrugën përmes grabitësve. Veproni në të njëjtën mënyrë si me rojet më parë. Arrijmë në Gulum-Aya. Aty pranë ndodhen dy grabitës. Nuk na mbetet gjë tjetër veçse t'i vrasim. Ne vrasim, kërcënojmë Gulum-Ayu dhe ai na tregon për një farë Karlia një hajdut që vrau ish-kreun e repartit Gall, dhe tani po kërkon Mercer. Aty ku ajo nuk e njeh Gulum-Ai, ajo thjesht tha "shkoi në fillim të fundit". Mos harroni të flisni përsëri me të dhe t'i thoni se i keni borxh do të shfaqet një blerës tjetër i mallrave të vjedhura. Hapim derën sekrete me një nga levat dhe shkojmë në Mercer. Ne i tregojmë atij për Karliah dhe "fillimin e fundit". Nga ku del në përfundimin se Karlia shkoi në rrënojat, ku dikur vrau Gallusin. Dhe se ai do të shkonte atje me ne dhe do ta ndihmonte për ta vrarë. Mirë, por së pari, le të shkojmë te Tonilla për një shkëmbim shpërblimi një nga komponentët e armaturës për një më të mirë.

Biseda me Heshtjen

Dhënësi: Mercer Frey
Thelbi i detyrës: Shkoni në rrënojat e Velit të Dëborës dhe vrisni Karliah.

Shkojmë te rrënojat dhe takojmë Mercerin atje. Ai deklaron se Karliah është ende këtu, ai është i sigurt për këtë. Dhe ai na lë të shkojmë përpara, dhe ai na ndjek. Në rregull, duhet të nxitojmë para se ajo të zhduket përsëri. I afrohemi derës, vëzhgojmë se si Mercer e hap atë dhe futemi brenda. Kini kujdes që ka shumë kurthe dhe draugers. Mercer do t'ju paralajmërojë për shumicën e kurtheve. Në Sanctuary mund të gjeni një nga fjalët e fuqisë:

Arrijmë te dera, për hapjen e së cilës nevojitet një thua. Por meqenëse ne nuk kemi thua, Merceri duhet të mashtrojë dhe hap derën pa thua (këtu, jo, të na thotë si ta bëjmë). Hyjmë brenda dhe ... biem nga një shigjetë e qëlluar mbi ne. Ne humbasim vetëdijen, por zgjohemi pothuajse menjëherë dhe shohim që Mercer dhe Karliah po flasin.

Nga biseda rezulton se Gallusin nuk e vrau Karliah, por Mercer! Mercer dëshiron të dërgojë Karliah pas tij, por ajo ikën. Por ne nuk do të kemi sukses, dhe për këtë arsye ne kemi një shpatë në stomak. Por ne nuk do të vdesim. Dhe kur të zgjohemi, do të shohim Karliah përpara nesh.

Ajo na tregon gjithçka që ne kemi hamendësuar tashmë. Dhe ajo thotë se, për fatin tonë të mirë, shigjeta e saj u helmua me një helm të veçantë paralitik që na ngadalësoi rrahjet e zemrës dhe na ndaloi gjakderdhjen. Faleminderit për këtë. Ajo gjeti edhe ditarin e Gall-it në këto rrënoja jo vetëm sepse erdhi këtu. Por ditari është shkruar në një gjuhë të panjohur për të, por ajo e di se kush mund ta përkthejë Enthir, një mik i Gallus. Është tek ai që ne duhet të shkojmë. Tek Winterhold.

Ne kemi nevojë për Frozen Hearth Inn.

Enthir do të na tregojë se Gall mbante një ditar në gjuhën Falmer. Origjinal, duke qenë se vetëm pak njerëz në të gjithë Skyrim e njohin atë. Ai vetë nuk mund të deshifrojë, por njeh dikë që mundet. Kolselmo, magjistari i oborrit të Jarlit në Markarth. Le të shkojmë atje:

Dhe këtu është vetë Calcelmo:

Ai është vërtet një ekspert në gjuhën Falmer. Por ai kategorikisht refuzon të tregojë punën e tij. Ju mund të kënaqeni me të duke përfunduar kërkimin, ose mund të vidhni çelësin nga piedestali pas tij dhe të kaloni fshehurazi pranë rojës në muze. Meqe ra fjala. Roja gjithsesi do të flasë me ju për herë të parë, edhe nëse jeni të padukshëm. Mesoje. Pra, pavarësisht nga rruga, ne morëm rrugën për në muze. Do të ketë roje dhe shumë dritë. Bëni me kujdes rrugën drejt hyrjes së laboratorit të Calcelmo. Por nëse jeni të sigurt në aftësitë tuaja, mund të kërkoni në këtë dhomë dhe të kërkoni diçka të dobishme ose të shtrenjtë. Do të jetë aty. Në laborator, në fillim, ju mund të vidhni shkopin e kontrollit me një merimangë. Udhëzimet janë në ditar. Dhe këtu është qesja:

Në laborator ka edhe roje. Ju mund t'i kaloni fshehurazi ose t'i vrisni. Ose mund të vendosni kurthe për të bërë "aksidente". Në fund të fundit, mekanizmat Dwemer janë të vjetër, kush e di se çfarë lloj dështimesh mund të ndodhin atje? Në dhomën ku është ulur Aikantar, mund të lëshoni edhe një kurth që do ta vrisni më shpejt. Mos harroni të merrni kubin në atë dhomë, ia jepni Delvinit.

Nga kjo dhomë dalim në ballkon dhe prej andej arrijmë në kullën Calcelmo. Vepra është pothuajse e kryer. Në zyrën e tij, merr qymyrin dhe rrotullën e letrës. Nëse doni të inspektoni zyrën e tij për dobinë tani është koha, atëherë ai do të largohet. Ne e lëmë nga dera e zyrës te guri dhe e rivizatojmë në letër. Gati. Op-pa. Dhe këtu është kalorësia:

Mund të prisni dhe t'i kaloni në dalje. Dhe ju mund t'i vrisni ata. Kapiteni do të qëndrojë pak në korridor - një shans i mirë për të prerë fytin e tij në heshtje. Pastaj njëri do të qëndrojë te shkallët dhe dy të tjerët do të ngjiten lart. Ne e vrasim shpejt. Pastaj njëri do të arrijë në majë të shkallëve dhe do të kthehet prapa, dhe i dyti do të shkojë më tej, te guri. Ne vrasim njërën, pastaj të dytën. Gjithçka, ju mund të ktheheni në Enthir në Winterhold. Hyjmë në bodrum dhe shohim Karlia pranë Enthirit:

I japim tekstin e kopjuar të Kolselmos dhe ai fillon të përkthejë. Rezulton se Gall kishte kohë që kishte dyshime për besnikërinë e Frey. Gall mësoi se Mercer po bënte një jetë shumë luksoze. Duket sikur ka grabitur repartin. Grabiti shoqërinë e hajdutëve. Ironike. Përveç kësaj, Gall përmend se Mercer ndoti një varr të caktuar Twilight. Karlia thotë se transferta duhet t'i dorëzohet repartit menjëherë në mënyrë që të gjithë ta dinë se çfarë i keq është Mercer Frey. Por së pari, le të flasim me Enthirin, ai do të na ofrojë ta pranojmë në Kolegj nëse duam të shesim mallrat e vjedhura. Një tjetër blerës. E madhe. Tani po flasim me Karliahun dhe mozaiku ka filluar të marrë formë pak nga pak. Twilight Tomb Tempulli i Natës, mbrojtësi i natës dhe hajdutët. Bilbilat u betuan për të mbrojtur tempullin deri në pikën e fundit të gjakut, sepse të gjitha dhuratat e saj ruhen atje. Dhe akoma më shumë përmes tij ajo ndërvepron me botën tonë. Dhe Merseri e përdhos tempullin. Prandaj rënia e Thieves Guild Nocturnal vetë u largua prej tyre. Ne duhet të shkojmë në Riften sa më shpejt të jetë e mundur dhe të ndëshkojmë Mercerin. Më në fund, Karliah do të na japë tehun e bilbilit - shpatën e tëmthit:

Ndjekja

Jep: Karliah.
Thelbi i detyrës: Ekspozoni Mercer Frey.

Shkojmë në Riften, në "Rampant Flask" dhe flasim me Karliah. Së bashku me të hyjmë në repart dhe na priten me një pritje të ngrohtë Brynjolf, Vex dhe Delvin. Dhe të gjitha me tehe të tërhequra. E mrekullueshme.

Por Karliah jep ditarin e Brin Gall-it, ai nuk u beson syve dhe ofron të hapë kasafortën. Delvin pretendon se duhen dy çelësa për të hapur kasafortën. Vex thotë se është e pamundur të zgjedhësh këtë bravë. Por Brin këmbëngul vetë dhe ai dhe Delvini e hapin atë. Rezulton se Gall kishte të drejtë ne shohim gjoks bosh.

Vex është i tërbuar, ajo kërcënon të vrasë Frey me duart e veta, por Bryn e qetëson atë dhe e dërgon atë së bashku me Delvin në Flask për t'i njoftuar ata. Nëse Mercer fut kokën këtu. Dhe ne duhet të shkojmë në pasurinë e tij "Riftveld" dhe të kërkojmë të dhëna se ku mund të shkonte. Dhe neve na lejohet të vrasim këdo që na pengon. Eshte e kendshme.

Mënyra më e lehtë për të hyrë në pronë është nga oborri, përgjatë shkallës që Mercer bëri në rast të një nisjeje emergjente. Por ka një pengesë të vogël Wald. Truproja e Mercerit. Le të flasim me Veksin që ajo e njihte shumë mirë Ualdin. Veksi do të na thotë se nuk mund të miqësoheni me të - ai është vetëm shok me para. Por ju mund t'i premtoni atij se Maven do të mbyllë borxhin e tij. Bëj çfarë të duash, mund ta mbyllësh borxhin, ose thjesht mund ta vrasësh dhe të marrësh gjithçka që të nevojitet nga kufoma e tij. Pa dallim.

Ky është në fakt vetë mekanizmi i shkallëve, ku duhet të qëlloni në mënyrë që të zbresë.

Vetë shtëpia është bosh, por ka një sekret. Një nga kabinetet është dera për në Narnia. Epo, dua të them, në strehën e Mercerit. Ndodhet ne katin e dyte. Në strehë, shikoni në të dyja mënyrat se kurthet nuk janë në gjumë. Po, dhe do të ketë diçka për të përfituar, si në shtëpi. Arrijmë në dhomën e tij, marrim planet, një shpatë të mirë në dritare (xhami, dëmtimi i ftohtë) dhe Busti i Dhelprës Gri i japin Delvinit. Epo, dhe çfarë tjetër do të apelojë. Nuk ka nevojë të ktheheni këtu, do të ketë një kalim në Vrimën e Minjve. Ne e kalojmë atë në Brynjolf dhe japim hartën. Rezulton se Mercer është pas Syve të Falmerit, gurë të çmuar që vlejnë një pasuri. Nëse ai i gjen, ne nuk do ta gjejmë kurrë. Këto para do t'i mjaftojnë deri në pleqëri dhe do të mbeten akoma fëmijë. Duhet ta ndalojmë me çdo kusht! Duhet të flasësh me Karliah. Ka mbetur pak kohë.

Triada e rilindur

Jep: Brynjolf
Thelbi i detyrës: Bëhu një bilbil.

Po Po. Ne do të bëhemi Bilbili. Si zakonisht, heroi ynë është një uber-super-duper-shumë-kush. Epo, në rregull, gjithçka është në rregull. Karliah na kërkon ta takojmë në gurin e lashtë në këmbë përtej Riftenit.

Me të mbërritur atje, ne shohim Karliah dhe Brin. Karlia na kërkon ta ndjekim, ajo do të shpjegojë gjithçka gjatë rrugës. Dhe ne hyjmë në Sallën e Fjalëve. Karliah me të vërtetë dëshiron që ne të bëhemi Bilbili. Për ta bërë këtë, ju duhet të vishni armaturën e tyre dhe të kaloni nëpër ritin e kalimit. Ne shkojmë te Gurët dhe, duke marrë armaturën, e veshim atë.

Tani riti i kalimit. Ne duhet të qëndrojmë në rrethin e majtë, të qëndrojmë dhe të dëgjojmë. Dhe kështu, nisja ndodhi dhe ne u bëmë Bilbili. Pra, çfarë është më pas? Dhe më pas Karliah do të na tregojë për krimin e vërtetë të Mercerit. Është se Frey vodhi... Çelësin e Skeletit. Nëse keni luajtur Oblivion, duhet të mbani mend se çfarë është. Por ky çelës hap jo vetëm kapsllëkun fizik. Në fund të fundit, mundësitë e trupit të njeriut janë shumë të mëdha dhe ne përdorim vetëm një pjesë të tyre. Dhe kur e kuptoni se çelësi mund të hapë edhe "brava" të tilla - mundësitë bëhen pothuajse të pakufishme. Është e pamundur që një gjë e tillë të bjerë në duart e një njeriu si Mercer.

Para se të ecni përpara, bisedoni me Brin. Ai do të na ofrojë të bëhemi Guild kryesor i Hajdutëve. Sigurisht që jemi dakord. Ku po shkojme? Tani le të shkojmë për Mercer. Rruga shtrihet në rrënojat e Irktand. Hyrja do të ruhet nga banditët që numërova gjashtë. Vrasim ose vjedhim, futemi brenda. Niveli i parë asgjë interesante. Një tufë kufomash banditësh, robotë Dwemer të thyer, 4-5 robotë të gjallë dhe kaq. Ne shkojmë në nivelin e dytë dhe menjëherë përplasemi me Karliah dhe Brin. Kariya pretendon se Mercer ishte këtu kohët e fundit. Ne duhet ta gjejmë atë. Më pas shikojmë skenën e vrasjes së dy Falmerëve nga Mercer. Shkoni përpara. Gjejmë një dhomë të madhe me një grilë në fund. Për ta hapur atë, duhet të tërhiqni dy leva majtas dhe djathtas të dhomës në mur. Meqe ra fjala pas deres ka edhe ballist me bravat e Ekspertit. Ne tërheqim levat, gjuajmë nga ballisti drejt Falmerit dhe vazhdojmë. Dhe shikoni nën këmbët tuaja, kjo është ende rrënoja e Dwemer. Kurthet nuk janë anuluar. Në përgjithësi, këto janë rrënoja të zakonshme Dwemer. Mekanizmat e armiqve dhe Falmer. Vërtetë, Centurioni mund të sjellë telashe.

Një kolos i shëndetshëm, këmbëngulës dhe rreh me dhimbje. Të hysh në luftime trup më dorë me të nuk është ideja më e zgjuar, sigurisht, por me forca të blinduara të mira mundesh. Dhe ju mund t'i jepni Brynjolf këtë nder, dhe t'i bashkoheni vetë Karlias dhe ta qëlloni atë me një hark. Ose magji. Improvizoni, tregoni imagjinatën.

Dhe më në fund, arritëm te Mercer. Ne shkojmë në Sanctuary dhe shohim se si ai nxjerr sytë e Falmerit nga statuja.

Por befas platforma në të cilën jemi duke qëndruar prishet dhe bie. Karliah dhe Brin qëndrojnë lart. Ju do të duhet të luftoni vetëm Mercerin. Dhe ai gjithashtu magjepsi Brinin në mënyrë që ai u detyrua të luftonte Karliah. Duhet të nxitojmë. Kjo luftë është e vështirë sepse Mercer është këmbëngulës. Dhe jo më shumë. Po, i pëlqen të kalojë në padukshmëri, por në të njëjtën kohë nuk është e vështirë ta shohësh. Pas vrasjes së tij, shpella, sipas traditave më të mira të zhanrit, fillon të shembet dhe vetë dhoma fillon të përmbytet. Dera nuk hapet. Çfarë duhet bërë? Prisni derisa dhoma të përmbytet. Jo, e kam seriozisht. Prisni. Kur dhoma të përmbytet, gurët do të bien mbi kokën e statujës dhe do të hapin një kalim që të çon në Shpellën e Ujit të Bronzit.

Kthimi i Muzgut

Jep: Karliah
Thelbi i detyrës: Ecni në rrugën e pelegrinit.

Ne flasim me Karliah dhe ajo do të na thotë se duhet të kthejmë çelësin e Natës. Por për të arritur në të, ju duhet të kaloni në Rrugën e Pelegrinit. Ajo nuk mund të shkojë atje sepse varri u përdhos për shkak të saj, Brin duhet të kthehet në repart dhe të ruajë rendin atje. Kush qëndron? Ashtu jemi ne. Para se të largohet, ajo do të na japë harkun e saj një gjë të vogël të dobishme.

Meqe ra fjala. Në fund të fundit, nuk është e nevojshme të jepni menjëherë çelësin, apo jo? Dhe Çelësi Master i Përjetshëm është një gjë shumë e mirë. Për shembull, mund ta mbani me vete derisa të keni një përfitim të tillë. Por në fund të kësaj detyre ju pret një shpërblim shumë i mirë. Por më shumë për këtë më vonë.

Rruga jonë qëndron në Varrin e Muzgut:

Garda e Nightingale do të qëndrojë në hyrje:

Kur flet me të, rezulton se ky nuk është askush tjetër përveç vetë Gallus. Por ai vetë nuk mund ta kthejë çelësin e Varrit, sa më shumë që afrohet te Pusi i Natës, aq më i dobët bëhet. Dhe edhe tani ai ndihet sikur po vdes. Ne do të duhet të. Mos harroni të lexoni ditarin e Nystrom-it ai shtrihet pas murit në të majtë të Warden Nightingale, pranë skeletit.

Shënuesi i kërkimit më pas do të zhduket. Por edhe pa të, gjithçka është transparente këtu. Në dhomën e parë na presin tre roje të bilbilit. Dy bashkë dhe një pak më tutje. Në dhomën tjetër, ju duhet të ecni në hije pa prekur dritën, do të vdisni shumë shpejt. Drita është dritë, por nuk duhet të harroni të shikoni nën këmbët tuaja. Më pas do të jetë një dhomë me një statujë të Natës dhe një bandit të vdekur afër (pyes veten se si arriti këtu?). Duket si një rrugë pa krye. Edhe pse ... Dhe çfarë ka pas pishtarit të djathtë në formën e kokës së një zogu? Aha! Zinxhir! Ne tërhiqemi dhe ... Asgjë nuk ndodh, përveç se pishtari fiket. Hmm ... Dhe nëse shikoni prapa majtas? Gjithashtu zinxhiri. E tërheqim dhe dera hapet pas Nocturnal.

Në dhomën tjetër, pllaka banale me presion dhe tehe lavjerrës. Do të ketë një surprizë në derë. Dhe për ju, ka shumë të ngjarë të jetë e pakëndshme. Mund të them vetëm se askush nuk ka vdekur nga kujdesi dhe shpëtimi i shpejtë. Dhe ja ku jeni para një dere të tillë:

Dhe së fundi, ne jemi në Sanctuary. Por ... ka vetëm një gropë me një skelet në fund dhe asgjë më shumë. Mos u mërzit dhe kërce. Nuk do të dhemb shumë. Por nuk ka rrugëdalje nga vrima, apo jo? Jo e frikshme. Uluni pak ose vraponi rreth tij së shpejti heroi ynë do të marrë çelësin, do ta kthejë atë dhe papritmas ja dhe ja! dyshemeja do të tretet dhe ne biem në shenjtëroren e varrit.

Mbetet vetëm të ngjitni çelësin në bravë (logjikisht, apo jo?) dhe ... dëgjoni. Do të na flasë vetë Nocturnal. Sinqerisht, mendova se fytyra e saj do të ishte më e bukur.

Por ndoshta janë vetëm grafika ime. Nuk ka rëndësi. E rëndësishme është që do të quhemi egoistë. Se, thonë ata, as nderi, as detyra, as besnikëria nuk qëndronin aty-këtu - shpërblimi kryesor. Epo, ajo ka të drejtë. Dhe shpërblimi ia vlen vërtet. Duke qëndruar në rrethin me figurën e muajit, do të marrim një talent, kur aplikohet, vendoset një buf i shkëlqyer për hajdutët, padukshmëria zbatohet automatikisht kur tërhiqen. Duke qëndruar në një magji të furishme gjysmërrethi, të gjitha krijesat në zonën e magjisë sulmojnë të gjithë pa dallim për 30 sekonda. Dhe duke qëndruar në një hënë të plotë, ne do të marrim një magji për të kulluar shëndetin nga armiku, nuk e di nëse është i niveluar apo jo, por në nivelin 18 ha 100 shëndet nga armiku. Dakord jo pak? Por, për fat të keq, këto nuk janë magji, por talente. Kjo do të thotë se mund ta përdorni vetëm një herë në ditë. Më falni, por nuk mund të bëni asgjë. Dhe nuk mund t'i marrësh as të treja. Zgjidhni. Pas përzgjedhjes, do të shohim Gallusin. Ai erdhi për t'i thënë lamtumirë Karliah.

Ja ku shkoni. Aventura ka mbaruar. Ju mund të përfundoni kërkimet e pafundme të krijuara nga Vex dhe Delvin, ose thjesht mund të harroni repartin dhe të vizitoni vetëm për të shitur mallra të vjedhura. Paç fat. Mbajini sytë hapur shkoni te Hijet.

Detyra e parë e Thieves Guild of The Elder Scrolls 5, në kundërshtim me pritjet, nuk është aq e thjeshtë dhe e parëndësishme, kështu që dëgjoni me kujdes mentorin tuaj dhe ndiqni këshillat e tij.

Jo të gjitha detyrat duhet të kërkohen në The Elder Scrolls 5, disa prej tyre fjalë për fjalë e gjejnë vetë heroin e tyre. Pra, dega Skyrim Thieves Guild, si dhe kolegjet e Winterhold, do ta gjejnë vetë heroin e tyre. Vërtetë, me vetëm një kusht, nëse ky hero trim kalon kërkimin kryesor Skyrim. Në detyrat e tregimit kryesor në sit, unë përmenda tashmë detyrën e parë të repartit të hajdutëve, të cilën e gjeta një përkthim të pazakontë, për mendimin tim, të "takimit të rastësishëm". Ne do të duhet ta përfundojmë këtë kërkim në çdo rast, nëse është e pakëndshme për ne të vjedhim edhe në një botë imagjinare. Në këtë detyrë do të na duhet kornizë një tregtar vendas, sepse përndryshe ne nuk do të avancojmë në detyrën e një miu me brirë dhe nuk do të mund të gjejmë Esbernin e mençur por të dëmshëm. Thjesht ndërthurja e këtyre detyrave nuk duket shumë harmonike, dhe nuk është pa disa gabime në lojë. Megjithatë, ju mund të bashkoheni me Thieves Guild of The Elder Scrolls 5 vetë duke kontaktuar një personazh të quajtur Brynjolf (Brinjolf). Ai do të ofrojë të takohemi në sheshin e tregut gjatë ditës, por detyra jonë do të jetë shumë tinëzare.

Do të jetë e nevojshme të zëvendësohet një tregtar, duke i hedhur atij një unazë të vjedhur. Meqë ra fjala, këtë unazë duhet ta marrim edhe nga një tregtar tjetër vendas. e veçantë Një marrëveshje e rastësishme nuk kërkon aftësi hajduti, megjithatë, unë ju këshilloj të ruani veten para veprimeve të hajdutëve në çdo rast. Unë gjithashtu rekomandoj që të lexoni me kujdes detyrën, pasi është mjaft e vështirë të kuptosh se nga kush të vjedhësh që nga hera e parë, por e mundur. Është veçanërisht konfuze fakti që unaza e kërkuar nuk është në vetë Madesi (Argonian, tregtar lokal bizhuterish), por në një sënduk në tezgën e tij.

Vetë Brinzholf do të na ndihmojë, duke tërhequr (tërhequr) vëmendjen e tregtarëve vendas. Kështu që shko te tezga e Madesi nuk do të jetë e vështirë të hapësh edhe gjoksin e tij. Nëse dëshironi, së pari mund të vidhni çelësin e gjoksit nga zvarraniku, mund të hapni bllokimin Skyrim me një çelës kryesor. Rezultati do të jetë një - ne do të marrim xhingël të kërkuar. Por ju lutemi, mbani një sy në treguesin e fshehtësisë. Nëse ju kapni në akt duke vjedhur ose duke zgjedhur një bravë, kjo do të krijojë probleme shtesë me rojet. Në këtë rast, mund të përdorni magjinë e muffle, megjithëse tashmë ka mjaft qoshe të errëta në zonën e tregtimit. Si rezultat kemi unazën e Madesi-t, por ajo nevojitet vetëm për montim.

Viktima jonë - Brand-Shei, një tregtar i ulur në një gjoks, garë - Dunmer. Nuk do të jetë e vështirë t'i afrohesh atij nga mbrapa, pasi zhvilluesit me dashamirësi na kanë ofruar një hapësirë ​​të madhe hijesh të dendura. Ne presim në heshtje nën hijen e momentit kur fshihemi plotësisht nga sytë e njerëzve kureshtarë. Pastaj shikojmë në xhepat e Brand-Shei në mënyrë që të mbyllim. Ju lutemi mos i ngatërroni shkronjat në tastierë, përndryshe thjesht mund ta vendosni këtë unazë vetes nëse shtypni tastin e gabuar. Pas përfundimit të suksesshëm të operacionit të sabotimit, duhet të bisedoni përsëri me mentorin tuaj të ardhshëm.

Misioni u realizua, ne marrim kërkimin e radhës të Thieves Guild nga Brynjolf, si dhe informacione të reja rreth vendndodhjes së Esbernit. Poor Brand-Shei është pas hekurave me akuzën e vjedhjes dhe ne kemi lirinë e zakonshme të veprimit për The Elder Scrolls 5. Detyra e parë e repartit të hajdutëve dallohet nga origjinaliteti, një qasje interesante. Së fundi, ne nuk kemi nevojë të zotërojmë profesionin e një shpellari, nuk kemi nevojë të kërkojmë një objekt të ri, nuk ka profetë që e quajnë Dovakin të zgjedhurin. Një punë e thjeshtë për një shpirt të pangopur, kështu që detyrat e repartit të hajdutëve premtojnë të jenë interesante dhe të pazakonta.

Kthehu te lista e kërkimeve

Kërkimet në Skyrim shpesh ngrenë disa pyetje nga lojtarët. Gabimet dhe defektet e sistemit i bëjnë detyrat të pakalueshme. Disa sfida nuk shfaqen në regjistrin e kërkimit. E gjithë kjo çon në faktin se personazhi ndalet në zhvillim. Komploti nuk është përfunduar, detyrat e palëve të treta janë harruar. Për fat të mirë, shumica e aventurave funksionojnë mirë. Mjafton të studiosh përshkrimin e detyrës dhe të shkosh në një udhëtim. Sot do të flasim për një kërkim të quajtur "Takimi i rastësishëm" në Skyrim. Si ta kaloni atë? Ku të merrni? Çfarë do të marrë lojtari në këmbim?

Përshkrim i shkurtër

"Takim i rastësishëm" në Skyrim është emri i një prej kërkimeve të pranishme në lojën The Elder Scrolls V. Nuk kërkohen modifikime ose shtesa për paraqitjen e saj.

Detyra lëshohet në fraksionin e hajdutëve. Kjo është një nga kërkimet e para me të cilat do të përballet Dovahkiin pasi të bashkohet me Thieves Guild.

Është lëshuar në Riften. Për të përfunduar detyrën, personazhit do t'i jepen 100 Septims dhe do të lejohet të vazhdojë zinxhirin e kërkimeve të hajdutëve.

Shkurtimisht për pasazhin

Kalimi i "Takimit të rastësishëm" në "Skyrim" ndonjëherë ngre shumë pikëpyetje. Nëse flasim për këtë detyrë shkurtimisht, atëherë personazhi nuk do të ketë nevojë për asgjë të veçantë. Vetëm pak kujdes dhe aftësi bazë hajduti.

Një udhëzues i shkurtër për të përfunduar kërkimin "Takimi i rastësishëm" në Skyrim duket si ky:

  1. Shkoni në Riften dhe gjeni Brynjolf atje.
  2. Bisedoni me bashkëbiseduesin dhe pajtohuni me detyrën e tij.
  3. Prisni momentin kur mashtruesi do të largojë vëmendjen e popullatës.
  4. Vjedh unazën e Madesi. Ndodhet në një dyqan bizhuterish në një kasafortë.
  5. I hedh dikujt një unazë. Për shembull, Brand-Sheu.
  6. Flisni përsëri me Brynjolf.

Kjo eshte e gjitha. Duket se nuk duhet të ketë vështirësi. Por në realitet, lojtarët shpesh hasin probleme kur kalojnë "Takimin e rastësishëm" në Skyrim.

Vështirësitë kryesore të detyrës

Çfarë vështirësish mund të përballet Dovakin? Nuk ka shumë prej tyre. Por të gjithë ata janë në gjendje të sjellin shumë telashe.

Këtu është një listë e vështirësive që lindin gjatë kalimit të detyrës:

  1. Brynjolf ecën rreth sheshit të tregut të Riften vetëm nga ora 8 e mëngjesit deri në 8 pasdite. Natën, personazhi ulet në tavernën "Bleta dhe Sting".
  2. Mashtrimi duhet të bëhet vetëm kur ka shumë njerëz në treg. Këshillohet që ta bëni këtë gjatë ditës.
  3. Ka shumë pak kohë për të vjedhur unazën dhe për ta mbjellë atë. Do të duhet të veproni shpejt. Për mashtrimin, Brynjolf do të shpërqendrojë vizitorët e sheshit të tregut.
  4. Dera e banakut të bizhuterive është e kyçur me një bravë në nivel nxënësi. Është e vështirë për një lojtar të papërvojë ta hakojë atë.
  5. Kasaforta është e kyçur me një bravë Novichok.
  6. Për të hapur flokët janë të nevojshme për të hapur bllokimet. Këshillohet që t'i grumbulloni ato menjëherë.
  7. Për të hedhur unazën, duhet të keni aftësi vjedhurazi. Ata gjithashtu rekomandohen të pompojnë përpara se të marrin detyrën.

Nëse e kaloni "Takimin e rastit" në "Skyrim" me mashtrime, nuk do të ketë probleme. Në çdo rast, personazhi mund të grumbullohet shpejt me kapëse kyçe ose të rrisë aftësinë e kapjes së bllokimit dhe vjedhjes.

Mashtrime për lojën

Asnjë modalitet i takimit të rastësishëm nuk kërkohet në Skyrim. Por me ndihmën e tastierës së lojës, personazhi mund të shkojë lehtësisht në çdo fazë të detyrës.

Ju mund të specifikoni komandën setstage TG00, dhe përmes hapësirës - fazën e kërkimit. Këto vlera mund të jenë:

  • 8 - takohet me Brynjolf;
  • 10 - vjedh një unazë;
  • 20 - hedh një unazë;
  • 30 - bisedoni përsëri me mashtruesin (vjedhje e suksesshme);
  • 35 - bisedoni me Brynjolf (vjedhja dështoi);
  • 40 - bisedë me një mashtrues, nëse personazhi u largua nga vendi i detyrës;
  • 200 - përfundimi i plotë i detyrës.

Kjo eshte e gjitha. Ne nuk do të marrim parasysh aftësitë e pompimit dhe lëshimin e çelësave kryesorë. Këto artikuj dhe aftësi do t'ju vijnë në ndihmë ndërsa udhëtoni nëpër botën e Skyrim. Prandaj, është më mirë t'i mbledhni / zhvilloni ato vetë. Përdorimi i shpeshtë i tastierës do të çojë në një humbje të shpejtë të interesit për lojën.

Shitje eliksiri nga Brynjolf.

Fast Track

  1. Takoni Brynjolf në mes të ditës.
  2. Vjedhin Unazë argjendi Madesi .
  3. Mbill unazën e vjedhur nga Madesi.
  4. Fol me Brynjolf .

Pavioni i Madesi.

Përshkrim i detajuar

Në vizitën tuaj të radhës Riften, nëse shkoni në sheshin e tregut të qytetit, vëmendja juaj do të tërhiqet nga një tregtar që lavdëron me zë të lartë mallrat e tij Brynjolf duke shitur një eliksir të mrekullueshëm. Ai do të jetë këtu gjatë ditës, dhe natën ai mund të gjendet në tavernë bleta dhe thumbi. Në një bisedë me ju, ai do t'ju ofrojë të fitoni para shtesë dhe ta ndihmoni të heqë qafe një tregtar tjetër të bezdisshëm - Qafa e markës. Nga biseda do të bëhet e qartë gjithashtu se markë-shay filloi të dyshonte Brynjolf në mashtrim dhe e pengon atë të tregtojë eliksirin duke ua treguar të gjithëve për të.

Pavijon Brand-Shey.

Për të hequr qafe tregtarin llafazan Brynjolf ka zhvilluar një plan se si ta bëjë këtë, por nuk dëshiron ta bëjë vetë. Planifikoni Brynjolfështë për të diskredituar Qafa e markës duke i hedhur unazën e dikujt tjetër në xhep.

Nëse e pranoni ofertën e Brynjolf, ai do t'ju tregojë se si të mbillni unazën e Brand-Shey. Për ta bërë këtë, ai do të shkëpusë vëmendjen e të gjithë banorëve që janë në treg, dhe në këtë kohë ju duhet të vidhni unazën nga një tregtar tjetër - Madesi tregtimin në këtë treg për bizhuteri dhe bizhuteri.

Madesi ruan unazën e dëshiruar në një kasafortë, e cila ndodhet poshtë banakut të pavijonit të tij tregtar dhe banaku dhe kasaforta do të jenë të mbyllura. Sigurisht, nëse jeni me nxitim ose shumë të sigurt në aftësitë tuaja, mund të përpiqeni të realizoni planin e Brynjolf në mes të ditës. Ky do të jetë një opsion mjaft i vështirë që do t'ju kërkojë të përdorni të gjitha aftësitë tuaja të hakerimit dhe vjedhjes dhe fatit.

Brynjolf me fjalim të zjarrtë.

Për ta kryer vjedhjen në një mënyrë më të lehtë, duhet të përgatiteni paraprakisht për të. Pasi prisni natën, shkoni në pavijonin Madesi dhe pa shumë vështirësi, vëzhgoni kujdes, zgjidhni të gjitha flokët (Por nuk do të ketë unazë në kasafortë). Në të njëjtën kohë, nuk duhet të harroni dy roje vigjilente që patrullojnë këtë zonë të qytetit. Të nesërmen në mëngjes, duke pritur momentin kur Brynjolf do të zërë vend në pavijonin e tij dhe do të fillojë të shesë një eliksir të mrekullueshëm, do t'i afroheni dhe do t'i thoni se jeni gati për të realizuar planin e tij. Ai do të gëzohet shumë për këtë dhe do të fillojë të thërrasë me zë të lartë të gjithë tregtarët dhe banorët që ishin në atë kohë në treg. Kur të gjithë vijnë në pavijonin e Brynjolf dhe fillojnë ta dëgjojnë me kujdes, ju duhet të ktheheni në pavijonin e Madesi, të pini ilaç padukshmërie dhe kaloni në modalitetin e fshehtë.

Garderoba tashmë e hapur dhe e sigurt.

Duke iu afruar qëllimit, ju vetëm duhet të hapni vetëm një kasafortë, merrni "Unaza e argjendtë e Madesit" dhe me qetësi largohuni nga pavioni.
Sapo të kesh unazën e Madesi-t, duhet t'i futesh fshehurazi Brand-Shei-t, i cili në atë kohë do të ulet në kuti dhe do të dëgjojë Brynjolf. Për ta bërë këtë, duhet të rrotulloni një tufë kutish në anën tjetër dhe të qëndroni menjëherë pas tregtarit. Pas pirjes së ilaçit "padukshmëri" dhe duke aktivizuar modalitetin e fshehtë, duhet t'i afroheni atij dhe të vendosni me kujdes unazën e Madesi në të (xhepi) inventari.

Një vend pas Brand Shey.

Nëse papritmas vendosni të keni mëshirë për Brand-Shei ose vendosni të mbani unazën e Madesi me vete, atëherë gjatë bisedës së mëvonshme me Brynjolf, thuajini atij se e keni humbur atë. Ai, natyrisht, nuk do të jetë i lumtur për këtë, por si rezultat i kësaj, ju mund të kaloni me siguri në kërkimin tjetër.

Ky kërkim mund të kryhet edhe pa zgjedhur brava dhe vjedhje xhepash, për këtë ju vetëm duhet të prisni derisa Brynjolf të përfundojë duke shpërqendruar banorët e mbledhur në treg me bisedat e tij dhe më pas të shkoni në çdo shtëpi. Gjithashtu, ju gjithashtu mund të bëni një përpjekje të qëllimshme për të vjedhur xhepa, pas së cilës do të kapeni dhe arrestoheni nga rojet vigjilente të qytetit. Në çdo rast, kërkimi "Takim i rastësishëm" do të dështojë dhe pasi të bisedoni me Brynjolf, mund të kaloni në kërkimin tjetër.

Pasi të keni përfunduar me sukses planin dhe të bisedoni me Brynjolf, do të merrni një shpërblim 100 septime ari dhe mundësinë për t'u bashkuar Sporti i Hajdutëve përndryshe nuk do të merrni asgjë.

shënim

  • Pasi ky kërkim të përfundojë me sukses, mund të gjeni Brand-Shei në qelizë Burgu Riften. Gjatë një bisede me të, mund të merrni prej tij kërkimin "Kujtime të paqarta", në të cilat mund të merreni me gjakun e tij misterioz.
  • Sapo Brynjolf t'ju tregojë për planin e tij, do të merrni menjëherë një bonus prej 30% për vjedhjen e xhepave, gjë që do ta bëjë shumë më të lehtë hedhjen e unazës. Pas përfundimit të kërkimit, ky bonus do të hiqet.
  • Nëse kapeni atëherë Unazë argjendi Madesi gjendet në arkën e “Dëshmive” në Burgun e Riftenit.
  • Edhe pse ky kërkim nuk ju bën një anëtar të plotë të Thieves Guild, pas përfundimit të tij, mjeshtër i aftësisë Stealth Delvin Mallory do t'ju mësojë.

Arrestimi i Brand-Shei.

Bugs

Diskutim në forum

Fazat e kërkimit

TG00 Maul Handler (TG00 Maul Handler)
Fazë Statusi Regjistrimet në ditar
10 Flisni me Brynjolf për t'u bashkuar me Thieves Guild.
Takimi i rastësishëm (MS11b)
8 Brynjolf nga Riften është përfshirë në disa afera të errëta dhe ai gjithashtu më bindi të merrja pjesë në një mashtrim. (objektivi është caktuar) : Takoni Brynjolf në mes të ditës.
10 Vjedh unazën e Madesi.
20 Hidhe unazën e Madesi.
30 Flisni me Brynjolf.
200 (objektivi është caktuar) : Mashtrimi i Brynjolf në Riften ka mbaruar dhe më kanë premtuar më shumë para. Duket se ky është fillimi i një bashkëpunimi fitimprurës.
  • Hapat e mëposhtëm të kërkimit bosh nuk u renditën në tabelë:
    • TG00MaulHandler: 200.
    • TG00: 0,5.

Shënime

  • Çdo tekst në kllapa këndore (për shembull, ) është një parametër i vendosur nga motori Radiant Quest që do të vendoset në një vlerë kur të merret kërkimi.
  • Jo të gjitha këto hyrje mund të shfaqen në regjistrin e lojës: cilat hyrje shfaqen dhe cilat jo - varet nga mënyra se si kryhet detyra.
  • Fazat nuk renditen gjithmonë sipas radhës së përfundimit. Kjo priret të ndodhë me detyra që kanë rezultate të shumta të mundshme, ose ku detyra të caktuara mund të kryhen në një mënyrë arbitrare.
  • Nëse hyrja është shënuar si " Përfundimi i detyrës", kjo do të thotë që puna është hequr nga lista aktive, por hyrjet e reja në faza për këtë punë mund të vazhdojnë të shtohen në regjistër.
  • Kur luani në një kompjuter personal, mund të përdorni tastierën për të përparuar detyrën duke futur në të komandën e fazës setstage (((ID))), ku quest është ID-ja e detyrës në lojë dhe faza është numri i fazës për të. shkoni në. Megjithatë, nuk është e mundur të vazhdohet në fazat e kërkimit të papërfunduara (d.m.th., të anashkaluara). Megjithatë, duke përdorur komandën e konsolës së rivendosjes (((ID))), mund të rivendosni fazën e kërkimit.

Kërkimet në Skyrim shpesh ngrenë disa pyetje nga lojtarët. Gabimet dhe defektet e sistemit i bëjnë detyrat të pakalueshme. Disa sfida nuk shfaqen në regjistrin e kërkimit. E gjithë kjo çon në faktin se personazhi ndalet në zhvillim. Komploti nuk është përfunduar, detyrat e palëve të treta janë harruar. Për fat të mirë, shumica e aventurave funksionojnë mirë. Mjafton të studiosh përshkrimin e detyrës dhe të shkosh në një udhëtim. Sot do të flasim për një kërkim të quajtur "Takimi i rastësishëm" në Skyrim. Si ta kaloni atë? Ku të merrni? Çfarë do të marrë lojtari në këmbim?

Përshkrim i shkurtër

"Takim i rastësishëm" në Skyrim është emri i një prej kërkimeve të pranishme në lojën The Elder Scrolls V. Nuk kërkohen modifikime ose shtesa për paraqitjen e saj.

Detyra lëshohet në fraksionin e hajdutëve. Kjo është një nga kërkimet e para me të cilat do të përballet Dovahkiin pasi të bashkohet me Thieves Guild.

Është lëshuar në Riften. Për të përfunduar detyrën, personazhit do t'i jepen 100 Septims dhe do të lejohet të vazhdojë zinxhirin e kërkimeve të hajdutëve.

Shkurtimisht për pasazhin

Kalimi i "Takimit të rastësishëm" në "Skyrim" ndonjëherë ngre shumë pikëpyetje. Nëse flasim për këtë detyrë shkurtimisht, atëherë personazhi nuk do të ketë nevojë për asgjë të veçantë. Vetëm pak kujdes dhe aftësi bazë hajduti.

Një udhëzues i shkurtër për të përfunduar kërkimin "Takimi i rastësishëm" në Skyrim duket si ky:

  1. Shkoni në Riften dhe gjeni Brynjolf atje.
  2. Bisedoni me bashkëbiseduesin dhe pajtohuni me detyrën e tij.
  3. Prisni momentin kur mashtruesi do të largojë vëmendjen e popullatës.
  4. Vjedh unazën e Madesi. Ndodhet në një dyqan bizhuterish në një kasafortë.
  5. I hedh dikujt një unazë. Për shembull, Brand-Sheu.
  6. Flisni përsëri me Brynjolf.

Kjo eshte e gjitha. Duket se nuk duhet të ketë vështirësi. Por në realitet, lojtarët shpesh hasin probleme kur kalojnë "Takimin e rastësishëm" në Skyrim.

Vështirësitë kryesore të detyrës

Çfarë vështirësish mund të përballet Dovakin? Nuk ka shumë prej tyre. Por të gjithë ata janë në gjendje të sjellin shumë telashe.

Këtu është një listë e vështirësive që lindin gjatë kalimit të detyrës:

  1. Brynjolf ecën rreth sheshit të tregut të Riften vetëm nga ora 8 e mëngjesit deri në 8 pasdite. Natën, personazhi ulet në tavernën "Bleta dhe Sting".
  2. Mashtrimi duhet të bëhet vetëm kur ka shumë njerëz në treg. Këshillohet që ta bëni këtë gjatë ditës.
  3. Ka shumë pak kohë për të vjedhur unazën dhe për ta mbjellë atë. Do të duhet të veproni shpejt. Për mashtrimin, Brynjolf do të shpërqendrojë vizitorët e sheshit të tregut.
  4. Dera e banakut të bizhuterive është e kyçur me një bravë në nivel nxënësi. Është e vështirë për një lojtar të papërvojë ta hakojë atë.
  5. Kasaforta është e kyçur me një bravë Novichok.
  6. Për të hapur flokët janë të nevojshme për të hapur bllokimet. Këshillohet që t'i grumbulloni ato menjëherë.
  7. Për të hedhur unazën, duhet të keni aftësi vjedhurazi. Ata gjithashtu rekomandohen të pompojnë përpara se të marrin detyrën.

Nëse e kaloni "Takimin e rastit" në "Skyrim" me mashtrime, nuk do të ketë probleme. Në çdo rast, personazhi mund të grumbullohet shpejt me kapëse kyçe ose të rrisë aftësinë e kapjes së bllokimit dhe vjedhjes.

Mashtrime për lojën

Asnjë modalitet i takimit të rastësishëm nuk kërkohet në Skyrim. Por me ndihmën e tastierës së lojës, personazhi mund të shkojë lehtësisht në çdo fazë të detyrës.

Ju mund të specifikoni komandën setstage TG00, dhe përmes hapësirës - fazën e kërkimit. Këto vlera mund të jenë:

  • 8 - takohet me Brynjolf;
  • 10 - vjedh një unazë;
  • 20 - hedh një unazë;
  • 30 - bisedoni përsëri me mashtruesin (vjedhje e suksesshme);
  • 35 - bisedoni me Brynjolf (vjedhja dështoi);
  • 40 - bisedë me një mashtrues, nëse personazhi u largua nga vendi i detyrës;
  • 200 - përfundimi i plotë i detyrës.

Kjo eshte e gjitha. Ne nuk do të marrim parasysh aftësitë e pompimit dhe lëshimin e çelësave kryesorë. Këto artikuj dhe aftësi do t'ju vijnë në ndihmë ndërsa udhëtoni nëpër botën e Skyrim. Prandaj, është më mirë t'i mbledhni / zhvilloni ato vetë. Përdorimi i shpeshtë i tastierës do të çojë në një humbje të shpejtë të interesit për lojën.

© 2023 bridesteam.ru - Portali Nusja - Dasma